Прикольная позиция в блице.

Хоть партия и рейтинговая, но вот так вот вышло :)))

В итоге – моя победа по времени.

Эра VARGATES

Горжусь проектами, в которых уаствую!

Я за всякое могу дуться на свою жизнь, но только не за работу. Мы делаем действительно обалденные вещи и я реально кайфую от того, что происходит вокруг.

У Dimedus – все отлично! Прекрасные академики и светила медицины объединились вокруг идей о максимально достоверной учебной клинике.

ROQED SCIENCE и Mechanicum – вообще великолепно! Мне очень повезло с партнёрами, которые реально выводят школьное, STEM и техническое образование на совершенно новый, непостижимый уровень. Не перестаю удивляться объемам и амбициям команды!

Но где-то там, на фоне этих проектов листаются страницы и пишутся новые главы книги под названием VARGATES. Мечта, которая совсем скоро станет реальность.

Карибы

Проснулся посреди ночи с мыслью, что хочу на Карибы… И хоть куски отрезай… Чтобы все вот эти вот пальмы, острова, пираты. Второй час читаю историю, маршруты… Совершенно невозможно спать.

Изо всех сил не люблю зиму.

Как же было хорошо пару недель назад. +22, зелень…

VARGATES вошел в Plug and Play

Очень знаковое событие для всей нашей команды. Фреймворк VARGATES из группы VARDIX стал участником экосистемы Plug and Play.

Plug and Play Tech Center — это крупнейший в мире акселератор и инвестор со штаб-квартирой в Кремниевой долине. Их платформа объединяет более 40 000 стартапов, более 500 ведущих мировых корпораций, в числе которых также университеты и государственных учреждения, а также более 300 венчурных фондов.

Plug and Play (PNP) не похож на акселератор в традиционном понимании как, например, Y-Combinator. YC помогает прокачать бренд для инвесторов и потенциальных сотрудников и дает доступ к экспертизе по любым вопросам, с которыми сталкивается стартап, через закрытое комьюнити менторов и фаундеров. Обязательное условие участия — продажа доли в компании по цене, которую предлагает акселератор.

PNP устроен иначе — он связывает B2B-стартапы, разрабатывающие инновационные технологии, с корпорациями из списка Fortune 500, которые эти технологии ищут. Акселератор не берет долю в компании, а монетизируется за счет корпораций-партнеров.

Поэтому для нас основной фокус PNP— не привлечение раунда инвестиций, а пилотирование нашей технологии внутри крупных корпораций и поиск product/market fit в новых сегментах.

Собственно говоря, этим мы и займемся в ближайшие полгода. Штурмуем сразу три наших мажорных направления – образование, машиностроение, медицина, но в рамках уже единой образовательной вселенной VARGATES, которая пока находится в раннем доступе и подключает наши старые проекты и компании партнеров.

Кстати, напоминаю, что мы очень открыты всему новому и, если есть идеи и нужна наша помощь, то можно забронировать онлайн встречу со мной по любым вопросам здесь: https://calendly.com/eyewink/60-minute-meeting

VARGATES #1 – Мы начинаем

Обучение в виртуальных мирах или география по WOW и история по Мармоку

Прочитал лекцию по теме «Реальное обучение в виртуальных мирах» про различные пути построения иммерсивного образования на семинаре, который АО «МУИТ» провели совместно с ЮНИСЕФ. Семинар был посвящен Году детей и предназначался для профессорско-преподавательского состава и руководителей учебных организаций, которые сейчас занимаются трансформацией учебного процесса.

Спасибо большое за возможность, не перестаю твердить о важности работы в этом направлении. Мы своими образовательными программами начинаем вовлекать школьников с 12-13 лет, когда есть возможность начать формировать костяк профессиональных навыков в сфере компьютерной графики. Кто-то, конечно, стартует и раньше, но более-менее осознанно это становиться вот именно в районе 6-8 класса. И такие мероприятия, конечно, очень сильно помогают популяризировать и IT-направление и компьютерной графику, в частности, как инструмент построения новых цифровых миров. Ведь кому-то нужно будет наполнять пропсами вот эти все грядущие метавселенные.

И вроде все хорошо, но система образования явно не поспевает. Необходимо ускорить процесс трансформации, а где-то его необходимо хотя-бы просто начать… И начинать прямо сейчас, т.к. происходящие в современном мире под влиянием бурного роста информационно-цифровых технологий, требует от детей и будущих специалистов достаточно высокого уровня грамотности и продуктивности в условиях смарт-общества. Давление, оказываемое цифровой революцией и массовым внедрением информационно-технических средств во все сферы деятельности человека – колоссально.

А добавьте к этому еще и рыхлую современную социальную и экономическую ситуации, которые осложнены стремительным распространением вируса COVID-19. Два года тотальных ограничений кардинально изменили привычный уклад жизнедеятельности людей во всем мире и внесли серьезные коррективы в развитие современной социальной сферы. Не сказать, что прям позитивные. Если не сказать большего… Многие отмечают, что эти два года были просто потеряны для образования.

Школа оказалась в ситуации мощной конкуренции со стороны игр и социальных сетей за внимание ребенка и скажем честно, эту войну школа проиграла. Дети занимались чем угодно, но только не наблюдением за «говорящей головой», которая нудно и монотонно читала лекцию о важности чего-то там. Вы видели эти уроки? Это катастрофа! Это настолько уныло, что я теперь своего сына считаю вообще героем, что он на эти «уроки» вообще приходил.

В общем, если сейчас существенно не изменить подходы в сфере образования и запросы к организации процесса обучения подрастающего поколения, то считайте, что растеряем детей начала цифровой эпохи. Все инженерные специальности просядут, география по WOW, пингвины приплыли с Мадагаскара, история по Мармоку, фундаментальная наука прощай!

Выход? Образованию самому прийти в информационные каналы, которыми пользуются современные дети. И одним из таких информационных каналов являются игры.

Игра изначально выступает ведущим и определяющим психическое развитие ребенка, видом деятельности. В подростковом, юношеском возрасте и даже в период зрелости, игра выполняет важную роль в жизнедеятельности человека – она мотивирует, увлекает самим процессом, заряжает положительными эмоциями, способна вызвать здоровую конкуренцию. Это все известно и было еще до цифровой эпохи. Технологии просто расширили количество и разнообразие игровых механик.

И вот наша задача как раз и заключается в том, чтобы трансформировать игры из простой формы досуга в серьезный инструмент образования. Получится – считай, полдела сделано. Включая образовательный контент внутрь игровых механик и игр – можно заливать экспертную информацию тоннами. Параллельно получаем еще и повышение различных метрик типа выживаемости знаний. Только представьте – мир без отвлекающих факторов, целенаправленное погружение, эмоциональная связь, мотивация, индивидуальный подход к обучению, безопасность! Десятки новых инструментов!

Задача современных педагогов не в том, чтобы свято блюсти традиции и порядки классической школы, а в том, чтобы сформировать АДЕКВАТНЫЕ представления об окружающем мире с помощью игр и элементов геймификации. Но в одиночку они это сделать не смогут.

Вот именно поэтому, для реальных позитивных изменений в сфере образования, необходима тесная коллаборация между IT-сферой и психолого-педагогической наукой и практикой. Только создавая качественный академический контент внутри увлекательных игр мы сможем серьезно повлиять на индустрию и перестроить ее таким образом чтобы она могла обеспечить актуализацию механик в соответствии с интересами учеников сейчас и в будущем.

И уже достаточно проектов в этом направлении, поэтому одна из задач нашего центра в том, чтобы перезнакомить всех участников этого процесса. Если вы преподаватель, образовательная организация, производитель ПО, 3D моделлер, то пишите vladimir@barinov.pro – постараюсь показать, рассказать, познакомить.

Ссылка на презентацию (может тезисы кому-то пригодятся): https://docs.google.com/presentation/d/1LcQPqcn1u6mzUQr-r1GG3S7LbLJy0Sd6nzPmqZiroJs/edit?usp=sharing

Видео: будет чуть позже.

Пресса:

  1. Зачем компьютерные игры школе и какую роль IT-технологии играют в современном образовании

IT Релокация в Казахстан – пошаговая инструкция и схема получения налоговых льгот

Казахстан – прекрасная и гостеприимная страна. Но особо она гостеприимна для IT компаний желающих релоцировать сюда свой бизнес – тут созданы для этого просто великолепные условия! Налоговые льготы и поддержка государства – невероятные!

Итак. Обо всем по порядку.

Этап#1 – Въезд и регистрация.

Перед въездом в Казахстан ознакомьтесь с требованиями:

После прибытия в Казахстан, уведомите миграционную службу.

Этап#2 – Регистрация юридического лица.

Существует 2 способа открытия ЮЛ в Казахстане:

  1. Открытие ЮЛ по законодательству Казахстана
  2. Открытие ЮЛ в рамках Common Law (английское право) на базе Международного финансового центра Астана (МФЦА)

По шагам

ЭТАП#3 – После открытия ЮЛ, получите налоговые льготы в Astana Hub.

Преимущества налогового режима Astana Hub:

Налоговые льготы* 0% на:

  • Корпоративный подоходный налог
  • Индивидуальный подоходный налог
  • Налог на добавленную стоимость
  • Социальный налог на нерезидентов и др.

* принцип экстерриториальности (любой город Казахстана для бизнеса)

Подробнее

Визовые льготы:

  • Упрощенная процедура получения визы для иностранных работников и членов их семей
  • Неограниченное количество привлекаемых иностранных работников
  • Получение рабочей визы категории С3 сроком до 5 лет (вместо 3 лет)

Подробнее

Современная инфраструктура

  • Офис в инновационном кластере (22 тыс кв. м)
  • Бесперебойный интернет от 500 мб/с
  • Покрытие 5G-сети

Подробнее

Доступ к IT-талантам

Нетворкинг Community из более 600 IT-компаний и стартапов. Перейти в комьюнити

PR-сопровождение и продвижение в медиа-каналах Astana Hub и партнеров
YouTube, Instagram, Facebook,

Прочее

 

Исследование по проекту AcademiX3D

Опубликовано хорошее исследование в издании “Современные проблемы науки и образования” по одному из наших проектов в области медицины AcademiX3D.

Очень радует, что наша работа получает такой отклик и продукт не просто используется, а по нему еще и вот такие исследования проводят.

Много интересных выводов. Сами с большим интересом прочитали, т.к. очень полезно увидеть опыт, метрики и методы исследования от независимых экспертов.

Спасибо огромное авторам!

Библиографическая ссылка
Юдаева Ю.А., Неволина В.В., Закирзянова З.Ф. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИИ «ВИРТУАЛЬНЫЙ ПАЦИЕНТ» В МЕДИЦИНСКОМ ОБРАЗОВАНИИ // Современные проблемы науки и образования. – 2022. – № 2. ;
URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=31596 (дата обращения: 06.04.2022).

Провели очередную CG-SREDA – по теме метавселеных

Провели очередную CG-SREDA. В запись вошло не все, но то, что выкладываю – очень интересно. Уже договорились продолжать диалог и в следующий раз будем решать вопрос с независимым и распределенным хранением данных. Без него, видимо, никуда…

Если не хотите такие мероприятия пропускать, то вам сюда: https://vardix-group.com/3d-lab/