Четыре линии вверх и ни одной цифры на оси
Письмо вышло 29 октября вместе с отчетом за третий квартал. На второй странице четыре графика с подписью «внутренние данные компании»: доля свежих игр, запущенных за последние 90 дней, в топ-1000; ежедневные пользователи MCP-сервера Roblox, через который внешние ИИ-инструменты подключаются к их редактору; доля времени разработки с ИИ в топ-1000; загрузки ассетов. С сентября все четыре линии задираются вверх. Красиво. Только обратите внимание: шкалы у графиков нет. Есть ноль внизу и линия, которая уходит в потолок, а сколько это в процентах — не написано.
Цифры есть в тексте письма. Загрузки ассетов за последний месяц утроились. Время, которое ведущие создатели работают с ИИ, со второго квартала тоже выросло втрое. Аудитория MCP-сервера в день — почти в пять раз. Объем игр, опубликованных с помощью ИИ, вырос больше чем на 50% за квартал. И главная строчка: больше 80% игр из топ-100 по часам использовали ИИ-инструменты, чтобы ускорить разработку.
«Использовали ИИ» и «сделаны ИИ» — разные истории
В телеграм-каналах это уже пересказали как «почти весь топ-100 сделан ИИ» и «все разогнали новые модели». В письме такого нет. Там «использовали, чтобы ускорить». То есть это примерно как сказать, что ремонт сделал перфоратор. Помог — да. Сделал — нет. Ни одной модели Roblox не называет, отметок релизов на графиках тоже нет. Сравнения «два года превратились в две недели» нет, есть осторожное «сроки резко сжимаются».
Но и преуменьшать не надо. Две игры Roblox прямо называет сделанными практически целиком ИИ — Break and Steal an Egg и Huss Valley, и обе вошли в топ-20 по одновременным игрокам. Это уже не демо на конференции, это игры, в которые реально играют.
Делают те, кто ни разу не открывал редактор
Интереснее всего, мне кажется, история с Build — новым инструментом Roblox для создания игр. Больше 500 тысяч пользователей и 70 тысяч опубликованных игр. И больше 75% этих людей раньше ни разу не открывали Roblox Studio. Получается, порог входа не снизили, а практически убрали. Раньше, чтобы сделать игру, надо было научиться делать игры. Теперь надо придумать, во что интересно играть.
Это видно и по выдаче. Около 40% топ-100 в рекомендациях — игры последних трех месяцев. А 97% опрошенных создателей, которые регулярно работают с ИИ, говорят, что делают быстрее. Опрос, конечно, внутренний, и спрашивали тех, кто уже пользуется. Но направление понятное.
Игр больше, игроков меньше
А теперь цифры, которые на красивые графики не попали. Ежедневная аудитория — 138 миллионов, минус 9% к прошлому году. Часы в игре — почти 34 миллиарда, минус 15%. То есть фабрика контента разогналась, а очередь на входе стала короче.
Не уверен, что одно вызвано другим, — у падения аудитории могут быть свои причины. Но картинка показательная. Когда игра стоит недели, а не годы, узким местом становится не производство, а внимание игрока. Сделать стало легко. Сделать так, чтобы зашли, — нет.
Epic разворачивается туда же
Похожее происходит и у создателей Unreal Engine. 12 октября глава Epic Games Тим Суини написал, что в компании идет «огромный разворот»: разработчиков перераспределяют, чтобы перестроиться на максимальное ускорение с ИИ. 25 октября добавил прямо: да, код самого Unreal Engine теперь тоже пишут с помощью ИИ-инструментов. А в июньском плане шестой версии движка интеграции с внешними моделями через тот же MCP стоят одним из трех главных направлений.
Ну то есть движок, на котором делают игры, сам делается с ИИ, и игры на нем — тоже. Круг замкнулся быстрее, чем кто-то успел нарисовать для него шкалу. Станок стал быстрым. А витрина, на которую выкладывают сделанное, осталась прежнего размера.
